ちみはうす

ちみはうす

その他 OTHER

通常は昔の思い出ページとなっておりますが、イベント告知やお知らせ等で利用することもあります。あとバリアー!と思った方はそれも正解。

アーケードゲーム

やりこんだもの、印象深かったもの色々と。

ブロック崩し

小学2年生か3年生のころ世に出たアーケードゲームの元祖的ゲーム。
最初はまだ駄菓子屋に無く、喫茶店や、薄暗い地下ゲームコーナーを持つホテルに入り込んでやってました。

ブロックの裏に玉を入れることが快感で、一番最初に入れたときは「すっげぇ〜」って感激したことを憶えてます。残り少なくなってきたときのあの、無駄な作業を何度もしてるかのような虚脱感がいらいらさせてくれましたね。
で、粘った挙句あさ〜〜い角度で玉が落ちてきて、ミスるのが定番。

その後家庭用ゲームが発売されましたが、自分の家ではとても買えなかったので友達の家でやりまくりました。三分の一の部分に当てて「大回転イナズマ落とし!!」ってやってましたねw あんなんならんけど。

ジャンプバグ
キングオブ駄菓子屋ゲーム。アーケードゲーム界のピカデリーサーカス。
ゲームを置いてある駄菓子屋ならどこにでもありました。
仲間内では「ジャンバグ」って短縮して言ってました。どうでもいいけど。
当時ステージの多さにおどろきましたね。遊びがいのあるゲームでした。
コンセントを素早く出し入れするとたまにクレジットが入ったので友達とよくただゲーしてました。すみません。時効でお願いします。
タイムパイロット
これも駄菓子屋にいっぱいありました。通常ゲーム中の音楽一切なし。
敵編隊が近づくと「ちきちきちきちき」って音が鳴って知らせる程度。
ザコ機を全て破壊すると、最後にちょっぴりでっかいボスがでて上手く座標合わせて破壊。この座標合わせが結構やらしい・・・これがうまくいかず、雑魚によくやられました。
過去から現代そして未来とステージがかわり、最後の未来はUFO。
ひまつぶしゲームとして、愛用してました。
ドンキーコングJr
近所のラーメン屋にあったので学校帰りによくやってました。
ドンキーコングはあまりハマらなかったけどこれはハマりましたねー。
3周以降の3面ベルトコンベアー面がきつかった・・・。
結局4周くらいまでしかいきませんでしたが、初めてムキになってやってたゲームかもしれません。
ペンゴ
「テレレテッテレ〜〜〜テレレテッテレ〜〜〜〜〜♪」
誰もが口ずさんだ事でしょう。(笑)オールドゲームの名作です。
ダイヤブロックを3個並べて1万点ボーナス!しかしこれにこだわると敵にやられたり時間がかかってタイムボーナスがもらえなかったり。単純ながらかなり戦術的なテクニックを要するゲームでした。
パックマンみたいにコーヒーブレイクもあり、このブレイクタイムのグラフィックを見るために高次面をめざしたもんです。(意外とあっさり頭打ちだった記憶が…)
サブマリン
いわゆるエレメカゲームです。潜望鏡を覗いて海上の船に魚雷を当てるってゲーム。
小学校三年のころスーパー最上階のゲームコーナーでよくやってました。
一番奥の戦艦に当たったときの演出が印象深かったです。 まるで核爆発。(笑)
ディグダグ
どこにでもあったゲームだけどあんまりやってないです。
まわりでも上手いのいなかったし、自分も何回やっても上達しなかった…。
駄菓子屋でもよく見掛けたけど、そっちはコピー品のジグザグ。ツルハシ取ってスピードアップ!
ギャラガ
合体が醍醐味のゲームだったけど、仲間内ではデュアルファイターにせずシングルで戦うのが
主流でした。周りに上手い人がいなかったので、いまだにこのゲームの正しい戦いかたがわかりません。つってもデュアルだと自機の大きさ倍だからなぁ・・・・。
あとI/Oか、ログインか忘れたけど、「弾消し」は衝撃的な記事でした。
右上に小さく載ってた記事だったので、半信半疑でしたが赤い奴を残して数10分…ほんとに敵が打たなくなったときは感動しました。デュアルで255面まで楽勝です。
でもって256面でリセットされ、電源を入れ直したと同じ状態になるので「遊んでたのに急に電源が切れた」と1クレジット入れてもらう鬼畜さ。これも時効でお願いします。
ゼビウス
ナムコ=ゼビウス=遠藤氏・・・と世に知らしめた作品。
過去の名作ゲームとして必ず名前が上がるシューティングゲームです。
昔を美化するわけじゃなく実際このゲームが世に出たときの衝撃はものすごかったですね。
たしか中一のころだったと思いますが、友達の間で「すげえゲームが入った!」と話題になったものです。実際に見ても仰天した思い出があります。
とにかく綺麗!!動きがなめらか!! なんかでっかいのが来た!すげえ強い!!(ように思えた)敵キャラも、個性がしっかりしてて名前まで全部覚えたのはこのゲームとスターフォースくらいなもんです。
いまでも名前は全部言えますが、ニックネームとコードネームはさすがに忘れました。^^;
テラジかっこよかったなぁ・・・ゾシーむかついたなぁ・・・。
このゲームは初めてカウンターストップ(999万点、俗に言う一千万点)にたどり着いたゲームでもあります。996万を超えた瞬間、ゴールに向かっての祝福のようなあの現象が大好きでした。
今でも正月にワンプレイして1000万を楽しんでますが、去年だったか500万くらいで全滅。歳なのか・・・?
リブルラブル
ナムコゲームに入り込んだきっかけの作品。
今までのゲームで一番好きな機種をあげろと言われたら迷う事なくこのリブルラブルですね。それほどまでに大好きでした。今風に言えば「神ゲー」。
だけど大好きだった割にはさほどテクニックはなく、奇跡も15〜16回程度。全面制覇も届かずでした。このゲームはレバー2本のみという変則的なコンパネで他のゲームとの汎用性がないためか、オールドゲームを置いてくれるゲーセンにすらなかなか設置されないんですよねぇ…。
一時期県外までオールドゲームを探しにいろんなゲーセンを巡ったんですが、ペンゴやタイムパイロットはやたらあるのにこのリブルラブルの設置店は本当に少なく、ようやく「あった!!」と思ったら間違いなく空手道とか。このゲームナムコミュージアムに入らなかったんですよねぇ・・・ありえない。レバーはイシター用に2つ用意してあるのでいつでも出してOKですよ!・・・ってもうPS3の時代かぁ・・・。
Wiiのダウンロードしかないかぁ。
フォゾン
自分には合わなかった・・・とでもいいましょう。
コアなファンの方は違う思いでしょうけど、いかんせん自分にはあの単純作業が受け付けられませんでした。同色モレックを繋ぎ合わせ4000点稼いで・・・・なんとなく1000万。
なんという寂しいプレイスタイル。
ドルアーガの等
ナムコを代表する名作ゲームの一つ。
今ほど情報が溢れてなかった当時「新しいゲームが入った!」程度の出会いだったこのゲーム。いまいち彩りのとぼしい迷路のような画面。小さなキャラクター。色の乏しいツタンカームか?てことで初見はなんと「クソゲー」。
しかしプレイするたびに奥深さ、敵の豊富さ、操作の面白さを感じ。このゲームをクソゲーと思ってた自分を恥じましたね。ものすごく面白い!
目標も「とにかく60階クリア」→「ワンコイン60階クリア」→「ワンコイン60階クリアハイスコア狙い」と変化して行き、このハイスコア狙いがすごく熱かったです。1面と2面の出現地が神頼み。
このゲームの凄いところは何年経っても何回やっても飽きないところ。
すっかりおっさんになった今現在でもたまに遊んでいます。
全面クリアはだいたい40〜45分なので、いい感じで時間潰しにもなります。
ドラゴンバスター
燃えました!でも初回プレイ時、自分がやられてから2人目が出ると思ったのにそのままゲームオーバーになったときは「!?」と思ったもんです。自機1人かよ!と。
特殊装備には盾とスーパーソードがあるんですが、このスーパーソードが!こいつが!
これだけは配置場所が固定されていて、ステージを全部屋通過しなければならず、アイテムもロクなのがない。そしてとどめの二段ジャンプ。普段ならどうってことないジャンプもこの場面では失敗するという・・・・。何度もそんな目にあいました。
またせっかく手にしたスーパーソードも、驚きの早さで壊れたりするんですよ…。
盾かソードかの場面では必ず盾優先。両方取れる面ならヴァイタリティと相談して決めると。そんなプレイスタイルが間違いなかったです。
1000万点到達したゲームなんですが、ナムコミュージアムのヤツは100万すらいった事ないですね。マップを忘れてるのも大きいけど、なんか違う・・・。
1000万は8時間くらいかかりました。
パックランド
すごく面白くて、すごくムカツクゲームでした。
コンパネにはボタンが3つ。左右移動ボタン+ジャンプボタンです。
最初は戸惑いましたがやりこんでみるとこの操作方法ならでは微妙な空中制御やボタンをたたくリズム感がとても気持ちよくてナムコってすげえと心底感じたゲームでした。
隠しフィーチャー盛り沢山で、ハイスコアに繋がるポイントも数多く、それを狙うがゆえに死んでしまう展開に涙した方も多いかと思います。特にオールナムコ風船がきつい。
このゲームは全8トリップ各4ラウンド合計32面構成。難易度のバランスが実にすばらしいのですが31面の難易度だけは・・・突出してます。平地のようにUFO飛んでくるし、飛行機飛んでくるし、水柱が狂ってるし。鬼です鬼。ここで全滅ってパターンが何度も。
左から来る飛行機の上に乗って上手い具合に最後まで連れて行ってもらう手もあるのですが、そうそう上手くもいかず。とにかくこの面は面倒くさいです。
トリップ8以降はトリップ5に戻るんですが、トリップ6のラウンド1でだいたい終わります。
最高が2周目のトリップ7あたりだったかなぁ。1000万は全然無理でした。
ディグダグ2
そういやそんなゲームあったっけ!
…というホッピングマッピーと並んで存在感の薄いゲーム。
このゲームなぜか99万点がカンストなんですよ。だから場合によっては全面制覇する前にカウンターストップになります。なぜ100万のケタを入れなかったのか不思議。
リターンオブイシター
まだかまだかとナムコファンの期待を一心に背負って制作されたドルアーガの続編。
満を持して登場したそのゲームは、「アーケードゲームなのに無茶しやがって・・・・」そんな内容でした。
最初こそはインカム上々で店側も満足だったでしょうが、徐々にプレイ時間が長くなり、最強パスワードなんかも巷に溢れ、誰もが長時間プレイできるゲームとなり、超お荷物的なゲームとなった本機は想像以上の早さでゲームセンターから姿を消しました。
そのせいか一時期このゲームはとにかく中古基板が高くて、ナムコミュージアムが発売されるまではドルアーガが8万円前後の中、イシターは20万円くらいしてました。(基本的にナムコゲームは全種類高額だった)
イシターは2コインクリアが正しい遊び方ですかね。時間もそんなにかからないし。
ちなみにナムコミュージアムでは処理落ちしないので、commonroom等の大群のローパーが出る場面がちょっと寂しいですね。グラディウスもそうだけど、アーケードで処理落ちするシーンはちゃんと再現して欲しいなぁ。
バラデューク
謎の低得点ゲーム。
点数が低いから面白くないってことはないけど、味方を何匹も殺して数万のボーナスってのはなんのさと。いちおストーリーもあるんだろうし。
操作性は非常に悪いですがそれはゲームの個性として全然OK。ただ運の要素が強いシールドのルーレットがすごく嫌でした。生死にかかわるシールド数を運で決めるなんて。
とりあえず全面クリアしましたが、面白いとは思えなかったゲームでした。
メトロクロス
多分ナムコゲームで最後に燃えたゲーム。
ドラゴンバスターと同じで1回死ぬとゲームオーバーという、その名の通り1回のミスが命取り。完璧なパターンゲームなんですが、空き缶の飛ぶ方向にランダム性があるのでその辺がハイスコアを左右しました。
とにかくライン合わせや、ジャンプ落下地点等レバー操作が微妙で、どうしてもレバーを握る手に力が入りそれが原因で人差指と中指の付け根の部分が切れて流血さわぎに。
最終面は32面で、特に難易度が高いわけではないのですがパターンを知らない初挑戦時は半分くらいしか到達できず「!?」と思ったものです。
結局点数は85万くらいだったかなぁ。100万点いく人はかなり上手いです!!
そしてこのゲームの上級者プレイは美しい!
ファンタジーゾーン
時間によって敵を倒したときのコインの額が変わるのでとにかく速効クリア命。
ゼビウスやスターフォースとは逆に雑魚キャラの存在感が実に薄いのですが、逆に各面のボスがすごく個性的。3面ボスのコバビーチにヘビーボム一発、4面ボスのクラブンガーにスマートボム3発(4発だっけ?)で一瞬撃破とかネタで楽しんでました。あとウインクロン永パとか。ポッポーズの弾切れとか、最終ボスのすり抜け自爆誘導を知ったときは感動しました。
このゲーム1周目は面白いゲームなんですけどねえ…。クリアすると残機が点数に替わり0機になるってどうなのよ。まあ、また購入すればいいんですがインフレ凄いのでいずれ頭打ちになっちゃう。7-WAY SHOTのインフレも凄い。難易度も上がるしコインも0になるんだから、インフレ設定なんかいらないのに。まあ長時間プレイ対策なんだろうけど。
スペースハリアー
自分的セガナンバーワンゲームです。
これを最初にプレイしたのは地元の某キャロットハウスなんですが、画面の美しさ、3Dのスピード感に超〜!感動しました!!その時は通常筐体だったのですが、東京のとあるデパートのゲームコーナー(夏休みに親戚宅へ遊びに行ってた)で、デラックス筐体をプレイしたときの感動はそりゃもうさらに凄かったです!もう一度あのデラックス筐体で遊んでみたいですがどこかにないかなぁ。
ちなみにこのゲーム、一見難しそうに見えて画面上を大きく回って弾を撃っていればそこそこ高次面に行けます(笑)。終盤面は敵の攻撃も激しくなるし、パターンとかあるのでそんな単純にはいかないですが。
アウトラン
スペースハリアーの後の大型筐体体感ゲームですが、スペースハリアーの深い角度までムービングするそれと違い左右にムービングするだけだったので、ちょっと体感筐体としての感動はなかったですね。ただ、美しいグラフィックに、多彩なコース、以前はありがちだった「障害に触れたら爆発」とかなく、止まってしまったり、すっころがったり(笑)。画面を楽しんで遊べるゲームでもありました。
そして発売後しばらくしてSPREAM-SOL氏による「ギアガチャ」なる技が発見され走り方に大改革がおこりました。自分もギアガチャあってのアウトランというくらいにギアガチャでプレイしてましたねー。ものすごく面白かったです。
ハイパーオリンピック
中学のころ出たゲーム。
当時連射といえばシューティングだったのですが、まさかこんな連射ゲームが出るとは。
もちろん最初は素手連射。そして爪。爪が割れたとコイン。そして最終奥義の定規。ゲームセンターに定規を持って行くなんて誰が想像したことか。この定規も技術家庭で使ってたステン定規が効く!とのことで、その効果に感激しながら定規の角で手を切って血しぶきをあげながら最速タイムを出した友人に感動(失笑)しました。
ツインビー
特に入り込みもしなかったのですが、ポップな背景の美しさとBGMの素晴らしさ。さまざまなパワーアップが魅力でときどきプレイしてました。「シューティングで2人プレイ?無茶だろ!?」そう言いつつ二人でプレイするんですがやっぱり無茶でした。エグゼドエグゼスと違いスピードアップ系のあるシューティング二人プレイはやばいです。
まあ、かならず笑いには繋がるんですけど。
このゲームのBGMを聞くとつい懐かしさに鳥肌が出ます。通常BGMとネームエントリーで泣きそうです。
グラディウス
ゼビウス、ドルアーガの塔に続くゲーム界を語る上で外せない名作ゲームの一つ。
やはり当時からゲーム性、グラフィック、BGMが突出しており大人気でした。
どこのゲームセンターにも3台くらい設置してあったかな。初めてレーザーを見たときの衝撃はすごかったです。
今までのシューティングでは見た事の無い武器に感激しましたね。このゲームの良いところは「ほどほどに難しいけど慣れれば誰でもクリアできる」ですね。気持ちのいい武器で気持ちよくクリア!
まあその後の2周目はだいたい2面最後のザブで死ぬんですけど(ありがち)。ただそれを攻略して、復活パターンを確立させると終わらないゲームになります。まあ、そんな一言で言うほど簡単ではないんであくまでも可能性ですけど。
自分は、なんとか1000万いきましたが結構イバラの道で、300万で終わったり500万で終わったり。やはり4面逆火山前の復活が難所で全滅する場合はすべてそこ。1000万出したときは3回ほどその箇所でやられたんですがなんとか復活できました。7面の復活もなかなか大変ですが、4面の復活が1000万の鍵ですね。
復活挑戦時の残機表示が6機に減ったときの絶望感ときたら…。
沙羅曼陀
グラディウスの続編的な存在のゲーム。(正式にはグラ2があるので違う)
このゲームの存在を知ったのはまだゲーセンに設置される前のゲーメスト裏表紙。3面のプロミネンス画面が掲載されていたのですが、当時の常識から「このプロミネンスは固定…だよな。まさかこれが吹き出すなんてないない(笑)」と、友人と予想してたものです。
で、設置された本体を見て驚愕したと(笑)。
(余談ですが、自分がゲームにハマっていた1982〜86はゲームの進化が著しく新ゲームのたびに感動したものです。ほんといい時代にゲームできました。)
このゲームはグラディウスと違い、コナミに復活を楽しませる概念はなかったらしく(もっともグラディウスもそんな概念があったか謎ですが)最終面シャッター以外はほとんど死亡→ゲームオーバーでした。
沙羅曼陀はすごく好きなゲームでしたが、シューティングとして微妙な部分が多かったです。とにかく弾よけが微妙。当たってるようで当たってなかったりその逆も。最終面の下からの攻撃(ピンクのやつ)が消えたと思ってたら当たってたり。とにかく「あれ?」という死に方が多かった。沙羅曼陀は敵弾が異常になる4〜5周目以降が好きなんですが、あれって弾よけっていうより誘導なのでグラディウスのような純粋な弾よけとはちょっと違うんですよね。
あと気にくわないのは4面ラストの青玉増殖。なぜ最初のプレイヤーが損しなきゃなのか…。4面最後の稼ぎはものすごく大事だったので、誰かプレイしてくれと願いながら眺めてました。
このゲームは1000万いきませんでしたねぇ…。6周-5面くらいだったかな。くそう。悔やむゲームです。
ASO
SNK初期の名作シューティング。
グラフィック、BGM、パワーアップフィーチャーとも高レベルで、特に爆発パターンの美しさは目を見張るものでした。当時のシューティングにしてはめずらしくエンディングが用意されており、(2周クリアでエンド)いわゆる何周もプレイして1000万をたたき出すというゲームではなかったです。きっとインカムの問題もあったんでしょう。
それでも上級者になると『R』を駆使して得点を稼ぎ、なんだかんだと長時間プレイになったものです。
パワーアップしたときの「ヴァーーー…ン」って効果音がよかったですねー。あとサンダーアーマーのカッコ良さときたら!!びしゃーーーん!!
あとエンディングの物足りなさがまたすごい。
バルトリック
ジャレコ会心の傑作シューティングゲーム。ただ…あまりにも難易度が高かった…。アーガスといいこれといい、ジャレコは難易度の設定を間違っているのでは!?w
バルトリックは1面ボスにたどり着く事さえ簡単じゃないしそのボスでさえも当時の常識「ボスは休憩時間」の流れを完全無視した本当のボス!容赦のない攻撃は迷いがない!!
友人は「おまえは4面のボスまでいった」というのですが、こんな鬼ゲーそんなにいったっけ?確かに大好きで毎日プレイしてましたが・・・。
ちなみに1周4面構成。2周目もありますが、周りでたどり着いた人はいませんでした。
バルガス
カプコンのデビュー作。
友人情報で「○○(ゲーセン名)にゼビウスみたいなのが入った!すげえ面白いぞ」との情報で自転車1時間かけて行った思い出があります。
それだけの苦労にみあうゲームではなかったですが(笑)。
それでもその後のカプコンに通じる独特のグラフィックに感嘆したものです。
SONSON
カプコンの一見アクションと思えるけど実は横シューティングゲーム。
初めて知ったのは雑誌マイコンベーシックマガジンの付録「スーパーソフトマガジン」の紹介ページ。キレイだな、面白そうだなぁと思いながらも、地元のゲーセンには入らなかったので遠出のときくらいしかプレイできませんでした。
バルガスもそうですが、当時の初期カプコンゲームの印象は「敵が硬い!!」とにかく連射連射の繰り返し。(エグゼドエグゼスなんか集大成的なゲーム)。テーカン(現テクモ)のスターフォース等、連射に重点を置かれた時代でした。
ちゃっくんぽっぷ
ぶっちゃけこのゲームを初めて知ったのはパソコンゲームでした。(シャープX1)すっごく面白くて、かなりハマってプレイしてた記憶があります。
アーケード版は1回だけ見た事ありますが、画面があまりにもパソコンと同じだったので逆にびっくりした憶えがあります。しょぼ!!と。
この後のフェアリーランドストーリー、バブルボブル、レインボーアイランドと続く固定画面アクションシリーズの大元となった作品でもあります。
ちなみに正式には「Chack’n Pop」と英字タイトルなんだけど、ひらがなの印象が強すぎてこっちが一般的になりました。
魔界村
独特のBGMとレバー小刻み連射がなつかしい。
当時、このゲームは難しすぎると評判でほとんどやらなかったんだけど、ファミコン版をやったらまあ面白いこと面白いこと。で、その後アーケード版やってみたらレッドアリーマーのアルゴリズムがファミコンみたいに単純ではなかったので全然歯が立ちませんでした。(笑)
最終的にはワンコイン2周クリアしましたが、点数的には一般人レベルなのでなんの自慢にもなりません。
タイムギャル
電車で1時間ほどのキャロット店で初めて対面した初恋ゲーム。
レイカ超超超大好きで部屋にポスターも貼ってました(笑)。
回数さえつめばアホでもクリアできるので各ミッションのレバー方向を完全に覚えるまでやりまくりましたね。数年後プレステでも発売されたので速効買いです。そのときの録画ビデオはしっかり保存してあります。もちろんパンツが破れるシーンも。
ワイバーンF-0
地元のスーパーの最上階ゲームコーナーにあったアップライト形(立ちゲー)ゲーム。
ガラスのハーフミラーを利用した空中・地上画面を重ねた表示方法で立体感を表現。グラフィック的にはビックリしたけど実際のプレイするとなんか普通のシューティングなうえ、空中物(自機含む)がミラーを介して表示してるためなんとなくぼやけた感じでいまいち。なんかもったいないゲームだなぁと思ってるうちにゲーセンから消えてました。ただ、このゲームは基板と本体がセットでないとどうしようもないのでレア度がものすごいのです。実機を持ってる人は日本で何人いるんでしょう。
◎ニコ動でワイバーンの動画ありました。
黄金の城
タイトーのアクションゲーム。でかいキャラが動くとあって話題になりました。(ちなみに源平討魔伝の登場はこの約半年後)
というかですね、そんなんどうでもいいんですよ。このゲームは女戦士イレーネでしょ。荒いドットながら、おっぱいポロリでヒャッハー!。
←こんな女性っぽいしぐさがまたそそる。
スクランブルフォーメーション
画面すげ!超キレイ!!
とにかくこれにつきました。ビルの影をしっかり入れた背景だったので実にリアルでいままでには無かった臨場感!!…で、実際プレイしたらその背景がうるさくて実に見にくい!シューティングの背景ってキレイなだけではだめなんだなと勉強できましたよ。
前のワイバーンもそうだけど、このゲームもバランスがいまいちで個人的には正直面白くなかったです。タイトーってシューティング苦手なんかなと思いましたね。
そしたら、数ヶ月後にダライアスで仰天させられたんですけど。 
ダライアス
ワイバーンF-0のハーフミラー技術を使ったタイトーが誇る大ヒット名作シューティングゲーム。
あのおしりに響くボディソニックは忘れられません。ただ自分はプレイ的に全然極めてなくって、毎回決まったコース(最後がタツノオトシゴ)で楽しんでました。何度プレイしても最終面ボスが登場するBGMは鳥肌もの。あの音楽を聴くためにプレイしたといっても言い過ぎじゃないかも。もちろんズンタタCD持ってます〜。
個人でこの基板を筐体ごと持ってる人もいるんだろうなぁ。ワイバーンよりずっと現実的。うらやましい。
ストⅡシリーズ
グラディウスⅡのあたりからゲームはまったくやらなくなったんですが、友人の影響でこのゲームにくそハマりました。ゲーセンで見知らぬプレイヤーと対戦。今はこんなゲームがあるのか!と、かなり驚きましたね。そんな対戦をしていると必然的に知り合いも出来るわけで、ちょいとしたゲーセンリバイバルとなりました。
家でもほとんど同じゲームができたので、友人と夜通し朝まで対戦なんてもしょっちゅう。とにかく何度遊んでも飽きないすごいゲームでした。
ちなみにストⅡターボと、Xの基板を所持してましたがXにはプレイカウンターがあって何回プレイしたかわかるんです。
約10000カウンター回しました(笑)←約100万円相当
魔法大作戦
ストⅡでゲーセンに戻ったときに面白かったゲーム。
とにかく女性キャラを選ぶ人間だったので、これも例に漏れずチッタ。(笑)
結構玄人的な避けやパターンがあって、気持ちいいシューティングでした。
2周目-4面くらいが最高だったかな・・・・。
VV(ヴイファイブ)
もちろん最初はブイブイって呼んでた。(笑)
シューティングはグラⅡ以来だったので連射がデフォのシューティングは初めて。「なんだこの超連射!もう無敵じゃん」そんな幻想は数分で消えました。
初めてたどり着くところはこんなの無理!て思うのだけど、パターン作ると結構すんなり超えられたり東亜プランのシューティング作りの上手さを感じました。自分は1周クリアが精一杯で、2周目なんてとんでもなかったです。
ゲーム天国
当時すごく興味があったけど、再度ゲーセンから遠のいてしまったため自分的に心残りとなったゲーム。だけど2019年に基板を購入しとにかく連日プレイしてプーペラ使用(連付)でノーミス2周クリアという結果までたどり着くことができました。我ながらよくやったと褒めてあげたいです。笑

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